Гайд по волшебнице — различия между версиями

Материал из Last Chaos - База знаний
Перейти к: навигация, поиск
(Инкрустация камней)
(Инкрустация камней)
Строка 89: Строка 89:
  
 
=Инкрустация камней=
 
=Инкрустация камней=
'''Инкрустация'''-это один из типов заточки (улучшения) предметов. Осуществляется она с помощью драгоценных камней, которые можно получить, охотясь на монстров, также эти камни имеют несколько уровней своего развития, чем он выше тем сильнее камень увеличивает ваши характеристики.<br />Если вы не слышали об инкрустации, ознакомиться поподробнее можно [http://www.lcdb.ru/index.php/Инкрустация здесь].<br />Я сама не сильно практикую этот вид заточки предмета, но все же надеюсь помогу некоторыми советами.<br />Нам подойдут камни:<br />1.[[Файл:Нефрит1.jpg‎ ]]Нефрит-ускоряет восстановление маны. На последнем уровне прибавляет 50% восст. ОМ.<br />2.[[Файл:Бирюза1.jpg]]Бирюза-ускоряет восстановление здоровья. На последнем уровне прибавляет 50% восст. ОЗ (магу почти не нужно, из-за не быстрого восстановления ОЗ).<br />3.[[Файл:Сапфир1.jpg]]Сапфир-увеличивает интеллект. Не сильно увеличивает интеллект на низких уровнях, на последнем +5% к инт. Поэтому лучше иметь несколько таких камней, для эффективного усиления.<br />4.[[Файл:Гранат1.jpg‎]]Гранат-увеличивает запас здоровья. На последнем уровне +5% к запасу ОЗ.<br />5.[[Файл:Алмаз1.jpg‎]]Алмаз-увеличивает запас маны. На последнем уровне +5% к запасу ОМ (Очень нужная вещь).<br />6.[[Файл:Опал1.jpg]]Опал-увеличивает меткость магических атак. На последнем уровне +5% к меткости. На сколько я поняла, прибавление учитывается без бижи, а 5% от начальной меткости, которая имеется у вас ( на высокых уровнях 5% - дает 20 меткости )<br />7.[[Файл:Аквамарин1.jpg‎]]Аквамарин, аметист- повышают уклонение от физических, магических атак. На последнем уровне +5%.
+
'''Инкрустация'''-это один из типов заточки (улучшения) предметов. Осуществляется она с помощью драгоценных камней, которые можно получить, охотясь на монстров, также эти камни имеют несколько уровней своего развития, чем он выше тем сильнее камень увеличивает ваши характеристики (те которые вы имеете без шмота и бижи).<br />Если вы не слышали об инкрустации, ознакомиться поподробнее можно [http://www.lcdb.ru/index.php/Инкрустация здесь].<br />Я сама не сильно практикую этот вид заточки предмета, но все же надеюсь помогу некоторыми советами.<br />Нам подойдут камни:<br />1.[[Файл:Нефрит1.jpg‎ ]]Нефрит-ускоряет восстановление маны. На последнем уровне прибавляет 50% восст. ОМ.<br />2.[[Файл:Бирюза1.jpg]]Бирюза-ускоряет восстановление здоровья. На последнем уровне прибавляет 50% восст. ОЗ (магу почти не нужно, из-за не быстрого восстановления ОЗ).<br />3.[[Файл:Сапфир1.jpg]]Сапфир-увеличивает интеллект. Не сильно увеличивает интеллект на низких уровнях, на последнем +5% к инт. Поэтому лучше иметь несколько таких камней, для эффективного усиления.<br />4.[[Файл:Гранат1.jpg‎]]Гранат-увеличивает запас здоровья. На последнем уровне +5% к запасу ОЗ.<br />5.[[Файл:Алмаз1.jpg‎]]Алмаз-увеличивает запас маны. На последнем уровне +5% к запасу ОМ (Очень нужная вещь).<br />6.[[Файл:Опал1.jpg]]Опал-увеличивает меткость магических атак. На последнем уровне +5% к меткости. На сколько я поняла, прибавление учитывается без бижи, а 5% от начальной меткости, которая имеется у вас ( на высокых уровнях 5% - дает 20 меткости )<br />7.[[Файл:Аквамарин1.jpg‎]]Аквамарин, аметист- повышают уклонение от физических, магических атак. На последнем уровне +5%.
  
 
=Скиллы=
 
=Скиллы=

Версия 09:28, 3 октября 2011

Решила создать гайд о волшебнице, хотя это довольно простой класс. Но все же некоторые вопросы возникают. Играть за волшебницу интересно, она обладает огромной силой как в каче, так и в PvP.

Кратко о волшебнице

Плюсы и минусы волшебницы

Волшебница-одна из двух возможных веток развития мага. Волшебница преимущественно предназначена для кача. На мой взгляд, она просто идеальна для быстрого и качественного кача. Мы имеем много масс и много одиночных убийственных скилов. У нас есть два полезных дебафа, которые мы используем на протяжении всего развития.Слабое место-это меткость и защита. Сила в том что скиллы до ужаса мощные, как и сама атака.
+Вполне сильная атака.
+Магическая дальняя атака.
+Много скилов, которые сильно бьют, дебафают.
+Несколько массовых скилов, бьющий очень сильно.
+Недолгий откат основных боевых скилов.
+Много полезных бафов, которые изучаются еще до профы.
+Нормальный уклон от ближних атак.
-Медленная скорость бега.
-Очень мало меткости.
-Очень мало крита и смерта.
-Нету станов.
-Мало физ.защиты.

Бижа

Для кача хорошо подойдет бижа в кражу. Если кража мп, то желательно минимум 20%. Кражу хп можно 10% и выше.
Бижа в уклонение, может быть кто-то со мной не согласен, но если у вас не достаточно хорошо заточен сет, то вас спасет бижа в уклон, минимум в сумме должно быть 56*6 (336 ед. уклона от ближних, дальних, магических атак). Из-за того что чаще всего мы бьем толпы мобов нам нужно либо много защиты, либо много уклона, либо кражи ХП.
Бижу в крит я бы вам не советовала, т.к. показатель крита у волшебницы очень маленький. Если и покупать такую бижу, то очень хорошую, а хорошего бывает по-немногу и очень дорого.
Для пвп идеальный вариант бижа в меткость, на высоких уровнях не менее 93*3 (не в сумме). Так же неплохой вариант бижа меткость+уклон.
Внимание, бижа типа гп не подходит. Нам подойдет только бижа из логова, в которой указана просто меткость, а не меткость дальних физических атак.

Прокачка

Качаться волшебницей? - Да легко. Это самый простой в каче класс. Особенно на уровнях 70+.
На 38-42, банально бьем оу. Далее идем в тео и сливаем жажду на мобах или осаждаем по одному мобу большой толпой. Как вариант-кач до 50-53 на сфинах 63-64 ур. в Дратане (очень нудно и долго). После 50, можно и раньше побить опыт на древних гигантах, падают быстро, дают опыт не плохо.
На 53-55 бьем запас оу. Далее идем в Тео. Можно в пати с персами такого же уровня + слив жажды.
На 70+ можно начать качаться по урону, собираем толпу 100-101 и бьем ее, получая опыт еще и от убиваемых согруппниками мобов.
До 92 можно быстро прокачаться на 101 мобах, даже в соло. После 92 качаемся там же или на сфинах воинах до 94. И вот, наконец, на 94-ом ур. нам открывается жажда, которую можно набить на мобах 100 уровня, они падают очень быстро. Слить жажду можно на анубисах, сфинах воинах, чайниках (Сфинкс-военачальник).

Кач на 97+ при разряженном ТЕО.

Такое случается очень часто, потому для Волшебницы самым лучшим мобом для кача есть Черный ужас 108 уровня (Стрейяна), ищем место где этих тварей много. После собираем 3-5 мобов и начинаем их долбить. Плюсы такого кача:

  • при разряженном ТЕО мы всетаки не стоим на месте, а за несколько дней можем взять уровень;
  • очень неплохой дроп (который не нужно открывать);
  • мобы бьют не очень больно;
  • мобы часто ресаються.

Кач в рейде.

В рейд нас берут с 94 ур., потому что, как было выше сказано, на этом уровне нам капает жажда крови с мобов 100 ур. Далее, с каждым уровнем, растет и уровень мобов, с которых падает жажда.
Принцип прокачки в рейде: 1.Создается рейд по урону.
2.Набираются люди в несколько групп и бьют мобов все вместе.
3.Опыта с мобов падает мало, но самое главное - это жажда, т.к. она падает и с тех мобов, которых бьют и ваши соратники.
4.После того, как вы набили последнюю жажду (розовенькая такая :D) вы сливаете ее на мобов 103/104/106/109. На 94-97 советую мобов 103 в центре. Главный минус жажды - она усиливает только простые атаки, однако и те неплохо бьют, особенно если волшебница критует. Без расхов жажду можно сливать и всухую. Но во время события советую использовать жажду+дары опыта. Минимум можно набить 15-20%(на 94 ур.) за 1 слитую жажду в расхи.
Минусы рейда: Очередь на определенных мобов; нубы, которые бегают по радару; редко, но бывают и ПК.
Обязательное условие: наличие бафа повелителя материй - благословения ветров. Принцип его использования: Добегаете до пункта назначения, убедившись что баф еще висит. Используете жажду. Итог: жажда длится гораздо дольше. Замечание: Ни в коем случае не бафайтесь и не просите бафа, если на вас наложили благословение ветров, а вы имеете фулл жажду и бежите на моба.

Волшебница и личи

Личи - отличный источник дропа, здесь можно хорошо заработать, получая кб и шмотки, которые Вы можете либо открыть, либо продать.Что нам нужно:

  • Сет 85-87+15 Г5/Б5
  • Пуха 85+15-17, если Вы не фанат пвп, то Вам хватит и Б5, или Б6 с хорошей печатью.
  • Дрейк/конь прокачанный в маг. защ.+маг атаку.
  • Скакун(оседланный конь), для бафов на защиту атаку, или крик коня, для ускорения кача.
  • Минералы защиты и атаки от 6ур.
  • Зелья кражи ОЗ и ОМ или бижа в кражу, от 20% кражи ОМ и от 10% кражи ОЗ.
  • Порошок умений, свитки, растишки и др. усилки. -не обязательно, но хорошо бы иметь.
  • Еще нужно иметь рядом две или три свободные поляны.
Цитата:
Сообщение от MobbiDik 1. Если качаетесь один.

Набиваете жажду (1) затем на коня и на соседнюю поляну. Там нарезали пару кругов (потащили мобов за собой и собрали в кучку). Если конь позволяет, то можете собирать мобов "криком" коня. Собираем в кучу для уничтожения их массой. Собрали, спрыгнули с коня и бьем звездой (обращать внимание, что пока вы собирали мобов они вас покоцали особо не стоит, т.к. в 95-98% случаев звезда после применения вернет вам полностью все ОМ и ОЗ.
И так ударили звездой, затем сразу огненным полем. Почти все мобы упадут. Остальные мрут с одного простого удара.
*Если вы под бафом ГИ на атаку, то как я уже говорил, с благом Аполлона+баф ГИ на атаку+баф коня на атаку+не ездовой пет на атаку+ минерал маг атаки 6-го ур.+ первая жажда = по силе получаем вторую жажду, а значит с одной звезды сметаете 9 мобов и полем еще 5.

Затем прыгаем на коня и несемся обратно на первую поляну, там где набивали жажду. К этому времени там мобы уже респанулись. Соответственно повторяем там всю процедуру. Пока собираете мобов в кучу - восстанавливается звезда.

Вот так и носитесь. Если все правильно делаете, то жажда постоянно будет набиваться и через небольшие промежутки времени будет даже накапливаться вторая жажда.

2. Если качаетесь в паре с другом 100+

Все то же самое, только желательно выбрать 2 поляны (можно 3) (большую и не большую (2 небольших)). На большой вам толпу мобов должен собирать друг. Там мобов больше и соответственно времени на их сбор в плотную толпу уходит больше.Соответственно, пока он собирает мобов на большой поляне вы успеваете полить мобов на 2-х маленьких + прискакать к нему и ухлопать мобов там.

В паре это оптимальный кач. Получаете море ОУ, море дропа и кб.
Естественно качаетесь в соло ну и на ваше усмотрение все "улучшалки ОУ". Я качался в соло со свитками.
Вне эвента выходило по 120 ОУ за свиток. В паре с другом по 150-200 ОУ за свиток. В эвент этот показатель уходил к 250 ОУ за свиток.

Такой кач очень динамичный, так как постоянно приходится бить и скакать. Главное не забывать себя бафать.
Запасайтесь листьями для пета, т.к. его очень сильно льют, даже не смотря на то, что мобы сами быстро падают.
Усилками атаки и защиты 6-го уровня.

Из минусов такого кача только трудность в эвент найти даже 2 свободные поляны, я не говорю уж про 3.
Бывают конфликты с другими игроками, которые приходят на место где вы качаетесь и пытаются занять одну из полян, мотивируя это тем, что видите ли "вам слишком жирно занимать 2 поляны".

На 91-м уровне тактику кача надо немного менять. Т.к. благо Аполлона уже не действует, то даже с бафом ги на атаку и первой жаждой мобы не падают с одной звезды.

Тут вам надо занимать так же 2 поляны но уже большую и маленькую. Мобов в толпу собирать не надо. Скачите от поляны к поляне и льете только личей.
Т.е. на практике выходит, что на большой поляне вы ухлопываете в одном месте штук 5 личей, потом на коня и на маленькую поляну. Там пока льете личей к вам стягиваются все колдуны. Вот там можно уже и звездой жахнуть.
Получается что так же все время будите бегать под жаждой (1) и иногда будет набираться вторая жада.
Вне эвента со свитком в соло у меня выходило по 80 ОУ в среднем за свиток.

Почему на мой взгляд не стоит тут собирать мобов в кучу? Потому что ОУ с колдунов уже идет намного меньше и тратить время на их сбор в кучу + на время их убийства (помним что благо уже не действует, поэтому со звезды они не падают). Лучше за это время добежать до респанутых личей на соседней поляне.

Я не утверждаю что такой подход идеален, но на мой взгляд - оптимален по времени и получаемому ОУ.

Жажда крови

Фиолетовая полоска.jpg
Жажда крови - это некий бонус, который персонаж получает по мере убийства мобов. Чем больше мобов вы убьете тем быстрее, и более сильную, жажду вы набьете. Это очень эффективный бонус, который значительно усиливает атаки и получаемые опыт и опыт умений.
Подробнее здесь.
Это крайне эффективный способ быстрее прокачаться. К сожалению, в Тео жажда крови откроется нам только с 94 уровня, и на нем она будет идти только с мобов 100 уровня, далее по мере повышения будет расти и уровень мобов, с которых можно набить жажду.
Но это тоже не плохо, потому что мобы эти падают быстро, бьют медленно и несильно (мобы 100 уровня). Слить жажду можно на самых сильных мобов в тео, при этом получая от них в 2.5 раза больше опыта.
Также этот бонус хорошо поможет нам прокачаться после 55-того уровня, если вас не смогут прокачать друзья-хаи. Набиваем жажду и сливаем ее в Тео, это быстрее чем осаждать мобов по 8 человек. Эффективнее всего это работает с персонажами дальнего боя. Но жажда от II и выше уровней влияет только на силу обычных атак, т.е. не скилов.

Вооружение

Броня

  • На 38-42 нам хватит сета, который мы получили на 31-ом уровне, так же нужно иметь дрейка, прокачанного в защиту. Особых замечаний нету, уровень маленький мобы не сильные и косые. На этих уровнях подойдет ТТ(талисман теней, дает уклон от дальних и ближних физических атак) или бижа из логова в уклон (дает уклон от всех атак).
  • На 53-55 желательно иметь сет от +7-8, дрейка минимум 31 ур, прокаченного в физ. защ., коня, минимум 31, с бафом в защиту 10 уровня.
  • На 70 хорошо бы сет +15, хоть его и пробивают. Если меньше, то иметь бижу в уклон. Также обязательно дрейк 31, прокачанный в физ. защ.
  • На 75-77 обязательно иметь сет с печатями в уклон, желательно +10-15. Обязателен дрейк минимум 31, прокачанный в физ. защ.
  • На 85-87 сет +10-15, с печатями в уклон, дрейк 31, прокачанный в ФЗ(физ. защ.).
  • На 95-97 особо ничего не изменяется, сет +10, а лучше 12-15.
  • На 105-107 желательно собрать сет +15 б5 (он не очень дорогой).

Пухи

  • На 37 - пуха 41+15-17.
  • На 49-53 - пуха 53+15-17/57+15-17.
  • На 65 - пуха 69+15-17.
  • На 73(69^) - пуха 73+15-17 Б5/Г5. Эта пуха необязательна.
  • На 85(81) - пуха 85+15-17 Б5/Г5 (для пвп лучше Г5).
  • На 87(83) - пуха 97(-10)+15-17 Б5/Б6. Пуха не обязательна, просто можно одеть для ускорения кача, т.к. урон будет больше. Желательно в маску и +17.
  • На 97(93) - пуха 97+15-17 Г5/Б5.
  • На 99(95) - пуха 109(-10)+15-17. Также не обязательна.
  • На 109(105) - пуха 109+15-17.
  • На 121(117) - пуха 121+15-17.


  • ^ уровень при использовании маски.

Инкрустация камней

Инкрустация-это один из типов заточки (улучшения) предметов. Осуществляется она с помощью драгоценных камней, которые можно получить, охотясь на монстров, также эти камни имеют несколько уровней своего развития, чем он выше тем сильнее камень увеличивает ваши характеристики (те которые вы имеете без шмота и бижи).
Если вы не слышали об инкрустации, ознакомиться поподробнее можно здесь.
Я сама не сильно практикую этот вид заточки предмета, но все же надеюсь помогу некоторыми советами.
Нам подойдут камни:
1.Нефрит1.jpgНефрит-ускоряет восстановление маны. На последнем уровне прибавляет 50% восст. ОМ.
2.Бирюза1.jpgБирюза-ускоряет восстановление здоровья. На последнем уровне прибавляет 50% восст. ОЗ (магу почти не нужно, из-за не быстрого восстановления ОЗ).
3.Сапфир1.jpgСапфир-увеличивает интеллект. Не сильно увеличивает интеллект на низких уровнях, на последнем +5% к инт. Поэтому лучше иметь несколько таких камней, для эффективного усиления.
4.Гранат1.jpgГранат-увеличивает запас здоровья. На последнем уровне +5% к запасу ОЗ.
5.Алмаз1.jpgАлмаз-увеличивает запас маны. На последнем уровне +5% к запасу ОМ (Очень нужная вещь).
6.Опал1.jpgОпал-увеличивает меткость магических атак. На последнем уровне +5% к меткости. На сколько я поняла, прибавление учитывается без бижи, а 5% от начальной меткости, которая имеется у вас ( на высокых уровнях 5% - дает 20 меткости )
7.Аквамарин1.jpgАквамарин, аметист- повышают уклонение от физических, магических атак. На последнем уровне +5%.

Скиллы

Активные умения

  • Земляное копье.jpgЗемляное копье -очень сильный скил. Отлично бьет в пве и пвп, но в пвп очень часто косит, учить обязательно первый и самый сильный скил до 70 ур. Выучивается на 32 уровне до конца, 5 уровней развития, 262 оу для полного изучения.
  • Огненное поле.jpg Огненное поле -массовый скил, наносит не сильный урон, но бьет несколько целей. Самый меткий в пвп. Имеет 9 уровней развития, доконца выучивается на 86 уровне персонажа 1793 оу для полного изучения.
  • Страх.jpg Страх (PvE) -наводит на цель панику и еще десяти целям вокруг себя. Очень полезен в пве, если вас окружила большая толпа и мало хп. Попадает почти всегда, крайне эффективен на последнем уровне изучения. Имеет 9 уровней, до конца выучивается на 88 уровне персонажа, 1793 оу для полного изучения.
  • Ледяная стрела.jpg Ледяная стрела -наносит неплохой урон и замедляет бег, эффективно и в пвп и в пве. Имеет 10 уровней, до конца выучивается на 100 уровне персонажа, 2754 оу для полного изучения.
  • Звезда хаоса.jpg Звезда хаоса -очень сильный массовый скил, наносит большой урон, но усиливает и ускоряет атаки мобам. В пвп также эффективен и усиливает атаки цели. Усиливает только физическую атаку, так что для целей с маг. атакой наносит только урон. Имеет 6 уровней, первые пять на 70 ур., далее шестой уровень на 98 лвле перса,2450 оу для полного изучения.
  • Душа волшебницы.png Живой жезл -призывает посох, который ускоряет применение умений и усиливает магические атаки. Бафает всю группу, но в определенной территории, действует недолго, эффективен в каче на одном месте. Эффективен в пвп против персонажей с дальней атакой. Очень долго восстанавливается. Выучивается на 90 ур., имеет один уровень, 450 оу для полного изучения.
  • Огненный шар.jpg Огненный шар -сильный скил, наносит хороший урон и быстро применяется. Довольно бесполезный скил, чаще используется в пвп чем в пве, т.к. откат долгий, урон слабый и косит уж очень часто. Имеет три уровня развития, первый на 102, второй- на 110, третий на 118, 3300 оу для полного изучения.
  • Порыв ветра(маг).jpg Порыв ветра -атакует врага стихией ветра, наносит большой урон, но долго восстанавливается, зато красиво смотрится)... Имеет три уровня развития, первый на 122, второй на 126, третий на 130, 3780 оу для полного изучения.
  • Ледяной шар.jpg Ледяной шар -наносит сильный урон противнику, очень долго восстанавливается. Имеет три уровня развития, первый на 132, второй на 136, третий на 140, 4080 оу для полного изучения.
  • Источник маны.jpg Источник маны -мнгновенно восстанавливает большое количество маны. Имеет два уровня развития, первый на 150, второй на 160, 3100 оу для полного изучения.
    Подробнее тут.

Пассивные умения

  • Мастер владения посохом.jpg Боевой монах -повышает силу маг. атак при ношении посоха. Незначительно усиливает атаку, выучивается до конца на 138 ур. 6277 оу для полного изучения.
  • Барьер маны2.jpg Барьер маны -повышает шансы на уклонение от атак ближнего боя. Очень полезное умение, хорошо помогает и в пвп и в пве. До конца выучивается на 32 ур., 276 оу для полного изучения.
  • Отличные доспехи.jpg Отличные доспехи -повышает количество защиты от физических атак. Повышает физическую защиту на 125 ед. Неплохое умение. Выучивается до конца на 38 ур.,310 оу для полного изучения.
  • Прилив маны.jpg Прилив маны II -ускоряет восстановление маны. Очень полезное умение, выучивается до конца на 128 ур. 4100 оу для полного изучения.
  • Магическое усиление.jpg Магическое усиление -повышает физическую защиту и скорость атак при использовании оружия. Повышает скорость атак на 1.5, очень полезный скил. До конца выучивается на 50 ур., 5 уровней развития, 573 оу для полного изучения.
  • Приток маны.jpg Приток маны -повышает запас здоровья и маны. Незначительно повышает запас, выучивается до конца на 132 ур. 8614 оу для полного изучения.
  • Мастер магии.jpg Мастер магии -повышает маг. атаку на 140 единиц. 4440 оу для полного изучения.
  • Несущий боль.jpg Несущий боль -повышает вероятность крит. ударов. 3000 оу для полного изучения.
  • Несущий смерть.jpg Несущий смерть -повышает вероятность смерт. ударов. 3040 оу для полного изучения.
  • Интеллект мага.jpg Интеллект мага -повышает интеллект. 1520 оу для полного изучения

Подробнее тут.

Пвп

Волшебница против мастера сражений.
Одно из самых простых пвп для волшебниц. Замедлив титана, у него почти не останется шансов на победу. Против них эффективна связка скилов: Проклятие, далее огненное поле+ледяная стрела, если близко подбежит можно успеть сделать звезду хаоса. По желанию можно и копьем бить, но оно самое косое.
Волшебница против горца.
Я не достаточно исследовала этот вариант пвп. Замедлять горца неэффективно, т.к. у него сильный баф на ускорение. Если вам повезет и вы попадете полем и стрелой, то он, возможно свалится, но если подбежит, а он подбежит то вам может и двух скилов хватить. Плюс ко всему у горца есть дальняя атака. В большинстве случаев горец побеждает волшебницу. Слабое место горца-скорость атак.
Волшебница против целительницы.
Что тут скажешь. Упадет со скила, максимум двух.
Волшебница против лучницы.
Сложное пвп. Сильное место лучницы-стрела молчания. Но мы успеваем ударить ледяной стрелой до молчанки. Далее либо мы упадем с двух-трех скилов, либо лучница с ледяной стрелы и трех ударов. Важна меткость.
Если у лучницы шапка в откат, то антидот от молчанки не спасает.
Волшебница против арбалетчицы.
Если вы деретесь с инвизом (невидимость) то у мага гораздо меньше шансов. Т.к. у волшебницы мало хп, а у арбалетчицы много меткости, крита и атаки (под бафом). Если вам удастся заметить арбалетчицу, то она может упасть с двух-трех скилов. Большую роль как и во всех пвп здесь играет меткость.
Волшебница против убийцы.
На мой взгляд, у убийцы больше шансов, если ударить из инвиза. Убийца спокойно снесет скилом два удара и 4к и 5к хп при хорошем попадании. Если вдруг скил не попал то отбегаем, кидаем проклятие, далее стрела+поле. Можно использовать свиток побега. Но убийцы кидаются своими гаденькими ножами, которые иногда неплохо выносят хп.
Волшебница против мистика.
Плюсы мистика в том что он бьет сильно и быстро, также часто критует. Но большой его минус это слабая меткость. Можно использовать множество вариантов. Например, кидаем лень, в то время как мист бьет скилом удар тьмы, этот скил обычно мажет, не метче чем наше земляное копье. Затем бьем стрелой+поле. В большинстве случаев мистик падает, при нормальной меткости у волшебницы. Также можно не использовать лень, а сразу бить огненным полем и стрелой, затем, подбежав ближе, ударяем звездой хаоса и земляным копьем. Вариантов пвп против мистика много, каждый использует их на свой вкус.
Шансы волшебницы превосходят шансы мистика в пвп вплоть до 105-108 уровня, далее все гораздо сложнее, т.к. у мистика появится стан, хоть на начальных уровнях не долгий, но все же стан, которым волшебницу обделили.
В пвп против мистика можно использовать живой жезл, т.к. он эффективнее всего используется против игроков с дальней атакой, т.е. в бое на одном месте.
Как я уже говорила, вариантов довольно много.
Волшебница против повелителя стихий.
Класс, который реже всех встречается в игре. По крайней мере, у нас на Катаре.
Что тут скажешь, довольно слабый персонаж. Упадет со звезды. Или ледяная стрела+Огненное поле.
Волшебница против повелителя материи.
Один из самых сильных классов, который славится демонической аватаром и своими критами. Против "красного" у волшебницы чуть меньше шансов на победу. Это пвп, также одно из самых сложных. Самая главная роль здесь-меткость. Много меткости. У повелителя материи невероятно сильные бафы, особенно на 100-ом уровне, когда они достигают пика своего мастерства. Баф в уклонение значительно приумножит шансы колдуна. Самое раздражительное для волшебницы в этом поединке это критические и смертельные удары. У колдуна тоже не особо много меткости, но высокая скорость атак. При отличной меткости колдун падает с одного-двух скилов. Но попадание по нему случается редко, особенно на высоких уровнях. Здесь нам может помочь такой дебаф, как лень. Если скиллы не попадут, то волшебнице хватит трех ударов материалиста.
В аватаре земли и воды у колдуна шансов на победу во много раз меньше, потому что в этом аватаре он гораздо реже попадает и имеет только два дальних скила (на 102-ом ур.) Замедляющий скил попадает редко, рука тьмы немного чаще. Против "банки" используем дебаф проклятие. Далее бьем ледяной стрелой, огненным полем, как правило после этой связки колдун все еще остается в живых, можно бить и земляным копьем, в аватаре рыцаря оно почемуто чаще попадает.
Тактик против повелителя материи много.
Волшебница против волшебницы.
Здесь ключевую роль, как и в большинстве случаев, играет меткость. В этом пвп принцип- кто успел тот и съел. Кто первый попадет-тот и уйдет победителем.
Волшебница против ведьмы.
Для ведьмы нужен хороший запас меткости, потому что у нее хороший уклон. До того как она к нам подбежит, для того чтобы кинуть камень, мы успеваем скастовать три скила. В первую очередь, конечно ледяная стрела+огненное поле. Если повезет то ведьма должна упасть. Если нет, то у волшебницы нету шансов.
Волшебница против королевского рыцаря.
Для этой дуэли нам не столь сильно нужна меткость, немного больше упора можно сделать на уклон. Но и меткость играет не менее важную роль. В принципе, если у вас все с меткостью в порядке, то рыцарю может и двух скилов хватить, которые кастуются до того как он применит рывок. Если же у вас не много меткости, то при хорошем уклоне после оглушения мы выживем. У нас останется 15 секунд, чтобы его завалить, потомучто потом рывок восстановится. Этого времени вполне хватит. Можно таким же методом, как с титаном, проклятие+ледяная стрела+огненное поле, можно подключить и звезду хаоса. Особой трудности для волшебницы роял не представляет.
Волшебница против рыцаря-храмовника.
Этот персонаж очень крепкий, но его минус, для пвп с волшебницей-ближний бой. Как правило, храмовники начинают пвп с того, что телепортируют вас к себе. Но телекинез долго кастуется и есть неплохой шанс избежать оглушки. Далее стандартная схема: проклятие, огненное поле, ледяная стрела. Часто храмовник долго остается в живых. Самый гадкий дебаф для нас это хитрость, которая увеличивает только физическую атаку, значительно уменьшая физическую защиту. Физ. атака для нас не играет никакой роли, поэтому этот скил для нас чисто дебаф. А также у храмовника самая большая защита от магических атак и есть пассивное умение, повышающее уклонение от магических атак. Впрочем у храмовника шансов гораздо меньше.
Гайд написан _laFme_ :)